De Sleutel Logo

Een OPNAME en MEERDERJARIG?
Bel 09 3606229
Meer info

 



Een OPNAME en MEERDERJARIG?
Bel 09 3606229
Meer info

 



Familie en vrienden

Op zoek naar tips voor iemand die dreigt in de problemen te raken? Welke tips geven we aan partners van gebruikers? Of zoek je info over zelfhulpgroepen? Hier bundelen we info op maat van de omgeving van de gebruiker. Lees hier ook hoe een behandeling bij ons verloopt.

donderdag 22 oktober 2020 13:25

Een wereld vol schermen: TE VEEL EN TE VAAK

Schermgebruik en schermtijd… In elk gezin en school is het onderwerp van gesprek, zeker nu opnieuw in tijden van corona. Team Preventie bouwde de voorbije jaren flink wat expertise op rond dit thema. Herinner u de “Switch Off”-affiche waarmee we deelnamen aan de Solidariteitsprijs van De Standaard in 2018, het schoolaanbod “Klikken doet kicken”… We slaan verder deze weg in.

Hoe gaan we om met jongeren die leven en opgroeien in een wereld vol schermen? Om deze vraag nog beter te beantwoorden ging Giovanni Laleman in gesprek met Dr. Tony van Rooij, projectleider Gamen, Gokken en Mediawijsheid bij Trimbos-instituut.

Schermtijd en gezondheid

Ik ontmoette Tony van Rooij voor het eerst in 2015, toen ik hem als keynotespreker uitnodigde voor een studiedag omtrent gamen in het Provinciehuis Boeverbos te Brugge. Ik was toen werkzaam als preventiewerker in het Centrum Geestelijke Gezondheidszorg Noord West-Vlaanderen en mijn interesse in problematisch gamen was enkele jaren daarvoor aangewakkerd door een artikel te lezen omtrent de C-VAT, een assessment tool omtrent problematisch gamen waar hij op promoveerde. Dat was de eerste en meteen laatste keer dat ik hem zag. Begin dit jaar kwam hij terug op mijn radar. We mailden naar aanleiding van een publicatie omtrent gezond leven in een digitale wereld waar hij aan meeschreef. We troffen elkaar eind september via Microsoft Teams.

Dr. van Rooij heeft zich lang de verslavingsvraag gesteld, maar hanteert nu een andere invalshoek: Wat is een gezonde manier van leven, in deze eeuw?

“Als professionals worden we regelmatig geconfronteerd met de vraag van ouders: wanneer is het nu eigenlijk te veel? Vaak wordt er daar dan een conclusie aan verbonden, bijvoorbeeld twee uur per avond, terwijl dezelfde ouders vele uren televisie kijken en zich daar geen zorgen over maken. Aan de andere kant zie je mensen klinieken binnenstappen die het enorm moeilijk hebben om hun schermactiviteiten onder controle te houden, gamen in het bijzonder. We weten dus dat er iets aan de hand is.”

Ook wij merken dat. Steeds vaker krijgen we signalen van overmatig schermgebruik bij kinderen en jongeren. Als preventiewerker binnen De Sleutel krijg ik vaak de vraag hoeveel schermtijd gezond is en of onze jeugd niet massaal verslaafd wordt aan bepaalde schermtoepassingen. De vraag stelt zich dan: Wat is gezond leven? Daar zijn gelukkig definities over.

“De Wereld Gezondheid Organisatie ziet gezondheid als een totaalpakket van mentale, sociale en lichamelijke aspecten. Gauw kom je dan op het onderscheid tussen het lichamelijke en geestelijke. Je lichaam is duidelijk: ofwel ben je aan het slapen ofwel ben je aan het bewegen ofwel ben je sedentair (zitten bijvoorbeeld). We bewegen tegenwoordig allemaal te weinig. Je kan trouwens voldoende sporten en toch te vaak zitten. We zijn er evolutionair gezien niet voor gemaakt om lang zittend te kijken naar vierkante blokjes op anderhalve meter voor onze neus. Als je dit langere periodes doet heeft dat hoogstwaarschijnlijk negatieve gevolgen, zoals problemen met de ogen. Oogartsen spreken van een epidemie van bijziendheid. In China zijn mensen in twee generaties van 10 à 20% bijziendheid naar 90% bijziendheid gegaan. Dat is geen evolutie, maar een externe omstandigheid. Rechtstreekse verbanden leggen is moeilijk, maar het zou te maken kunnen hebben met veel binnen zitten. Meer specifiek: de afwezigheid van direct zonlicht op de ogen. Er is nog veel onduidelijk, maar er zijn voldoende signalen om ons zorgen te maken. En dit is nog maar één aspect van het brede gezondheidspalet. Het ontbreekt ons eigenlijk aan een totaalplaatje, een juist conceptueel kader om dit te bespreken met elkaar. Daar bouwt het Trimbos Instituut samen met het Netwerk Mediawijsheid aan.

kelly sikkema tQPgM1k6EbQ unsplash web

In onze vormingen omtrent schermverslaving begin ik met de vraag: Waar gaat het eigenlijk over? Ook aan Dr. van Rooij stelde ik dezelfde vraag.

“Er wordt veel gesproken over digitale balans, maar die discussies gaan alle kanten op. Over schermtijd is die onduidelijkheid: wat voor schermen? Het ene scherm is het andere niet. Als je echt kritisch naar de literatuur kijkt dan is het enige dat overeind blijft dat televisie kijken, een heel monolithische en niet (inter)actieve activiteit, geassocieerd wordt met obesitas. Dat is nog relatief makkelijk te onderzoeken. Bij modern schermgedrag ligt dat anders: mensen zitten op het toilet met hun telefoon, gaan er mee wandelen, lopen of fietsen. Als je smart watches, Pokémon GO, e-readers en dergelijke in rekening brengt wordt het nog complexer. Eigenlijk ben ik nog niet toe aan de vraag rond schermtijd (hoeveel is te veel?). Ik ben begonnen bij wat gezond is en hoe het zit met de toestand van je lichaam en geest. Dan kom je bij die schermen en krijg je een ander centraal concept: het onderscheid tussen wat er achter het scherm gebeurt en wat er niet achter het scherm gebeurt. Wat betreft het eerste wordt de vraag: Welke behoefte wordt vervuld? Dat is een gesprek dat we vaak niet hebben. We hebben het al te vaak over de negatieve dingen, maar gamen bijvoorbeeld kan veel voldoening geven. Gamers voelen zich verbonden met anderen. Problematisch 'verslaafde' gamers blijven doorspelen terwijl het gamen eigenlijk al lang niets meer oplevert en vooral iets gaat kosten voor de gezondheid en de omgeving.Los van de extreme gevallen is het dus zinvol dit meervoudig te bekijken: Welke mentale en sociale activiteit wordt er vervuld met deze digitale activiteit? 

Er bestaan een paar modellen die zich bezighouden met de vraag hoe je mentaal gezond blijft in een digitaal tijdperk. The Healthy Mind Platter van Dr. Ian Siegel, het model waar het preventiemateriaal “Klikken doet Kicken” van De Sleutel op gebaseerd is, is er daar één van. De essentie: om mentaal gezond te blijven heb je voldoende slaap nodig, beweegtijd, sociale contacten enzovoort. In een digitaal tijdperk komen veel van deze aspecten mogelijks onder druk te staan. Kinderen hebben minder focustijd, hoor ik leerkrachten vaak zeggen. Of: kleuters kunnen vandaag moeilijker om met verveling en frustratie. The Healthy Mind Platter heeft ook Dr. van Rooij geïnspireerd, maar er zijn voor hem twee fundamentele problemen mee.

dr van RooijDr. Van Rooij; “Problematisch 'verslaafde' gamersblijven doorspelen terwijl het gamen eigenlijk niet veel meer oplevert"

 

“Ten eerste is er geen empirische onderbouwing van dit model. Verder is het conceptueel niet helemaal helder. Je kan bijvoorbeeld bewegen en offline contact hebben op hetzelfde moment. Dat zijn in de realiteit geen aparte vakjes in onze tijdsbesteding. Mensen zijn geen robots.”

healthy mind platter

 

The Healthy Mind Platter (vrije vertaling De Sleutel)

Wat Dr. van Rooij en collega’s doen is een onderscheid maken tussen: “wat doet het lichaam” en “wat levert de activiteit op voor je geest”.

“Je lichaam is aan het slapen, is in beweging of in rust. Daaromtrent is het relatief gemakkelijk adviezen te geven (bijvoorbeeld acht uur slapen, zestig minuten bewegen). Het mentale en sociale is meervoudig. Het kan verschillende dingen opleveren: een moment voor jezelf, iets doen met anderen, iets bereiken, … Tot dusver is er een model met een achterliggende lijst van veertien zaken die nodig zijn om mentaal en sociaal gezond door de week te gaan. Het is een aanknopingspunt om na te gaan wat bijvoorbeeld een specifieke game oplevert (bijvoorbeeld ontspanning). Zie het als een checklist waarvan je de vraagstelling ook kan omdraaien: Een moment voor jezelf, wanneer heb jij dat doorheen de week? In welke activiteiten vind je dat? Het voordeel hiervan is dat je het gesprek weghaalt van de “meer dan twee uur is slecht voor je” discussie en fysieke gezondheid integreert. Het biedt meer grip op de vraag: Wat is een gezonde week nu eigenlijk? Het verschaft informatie om in gesprek te gaan met ouders om onder andere te duiden wat een (digitale) activiteit bijbrengt, maar evenzeer over wat hun kind nodig heeft om zijn week gezond te houden.”

 afbeelding digitale

Digitale balans model (Trimbos-instituut & Netwerk Mediawijsheid)

Het model is dus bedoeld als overkoepelend en breder denkkader over tijdsbesteding, media en
gezondheid. Keuzevrijheid is zowel een randvoorwaarde als een aspect van mentale gezondheid: het ervaren van keuzevrijheid (autonomie) draagt bij aan balans, maar is ook van belang voor de mentale gezondheid. De visualisatie (overlappende vlakken) dient duidelijk te maken dat de aspecten tegelijk actief kunnen zijn. Zeker mentale en sociale aspecten van gezondheid overlappen flink en zijn niet wederzijds uitsluitend. Bijgevolg hebben ze deze onderdelen uitgesplitst in subonderdelen. Er zijn immers verschillende vormen van ontspanning, inspanning, verbinding en tijd voor jezelf.
Onder mentale ontspanning vallen bijvoorbeeld: niks doen, vluchten of helemaal in een verhaal opgaan. Onder mentale inspanning vallen: leren, concentreren of iets maken/creatief zijn. Onder sociale verbinding valt: contact met anderen alsook delen met en geven aan anderen. Onder tijd voor jezelf onder meer: reflecteren, zinvol bezig zijn, trots en tevredenheid.

Er zijn twee manieren om het model in te zetten. Top down, om te evalueren hoe de (digitale) balans eruit ziet, of bottom-up, als evaluatie van één activiteit.

Digitaal speelgoed en de aandachtseconomie

Vorig jaar las ik een blog van een zelfverklaarde mediawijze huismoeder. Haar stelling was: tablets zijn digitaal speelgoed. Ik leg dit voor aan Dr. Van Rooij.

“Veel van de digitale producten zijn snel ingewikkelder aan het worden. Het wil mensen aanzetten tot een bepaald gedragspatroon. Mensen zijn niet steeds rationele wezens en bijgevolg ook manipuleerbaar. Als je hiervan uitgaat ontstaat er een ethische verantwoordelijkheid bij tech-providers. Die grijpt de industrie nog niet voldoende. Het is belangrijk dit perspectief van manipulatief design van producten (lees: mediawijsheid) te scheiden van schermtijd en digitale balans, anders gaat alles door elkaar lopen. Je kan je ook de vraag stellen: Wat is voor mij als burger een gezonde week? Hoe pas ik daar technologie in? Hoe bouw ik die bewust in om bepaalde doelen te behalen? De coronacrisis zorgt voor meer schermtijd, maar ook voor het wegvallen van structuur. Dat is voor de meesten niet noodzakelijk een probleem of inherent slecht, als het tijdelijk blijft. Misschien worden kinderen iets te veel beschermd. Het kan voor kinderen soms ook goed zijn om meer schermtijd toe te laten en hen op een bepaald moment te laten ervaren dat ze het ook gewoon beu kunnen worden en iets anders gaan doen met hun tijd. Als je het sterk beperkt in de tijd blijft het altijd leuk.”

kelly sikkema bUgaIaZysH0 unsplash web

Hij pleit wél voor regels en afspraken rond schermtijd, want digitale toestellen zijn méér dan speelgoed. Een pop is een pop, maar games of sociale media kapen de aandacht, via venijnige marketing. Dat is wat ze noemen de aandachtseconomie. Dit thema komt aan bod in de recente Netflix documentaire The Social Dilemma.

“Een groot deel van wat ze daar aanraken is waar, maar niet alles klopt. Zo suggereren ze een rechtstreeks verband tussen toenemende depressie en suïcide onder jongeren en de opkomst van de smartphone. Er is echter een verschil tussen correlatie en causaliteit. Er is op populatieniveau slechts een heel zwak verband tussen gebruik van mobiele telefoons en mentale gezondheid. Veel mensen zijn prima in staat om op een hybride en fluïde manier met elkaar in contact te staan: van mails tot Whatsapp over Voice Chat tot elkaar echt zien.”

Digital natives

Kinderen anno 2020 krijgen gemiddeld op negen jaar een smartphone. Dat wijst het recentste rapport van Apestaartjaren uit, een grootschalig tweejaarlijks onderzoek naar de digitale leefwereld van Vlaamse kinderen en jongeren tussen 6 en 18 jaar. In 2018 was dit 11 jaar. Als socioloog geloof ik in het generatiedenken. Ik stel me de vraag: Welke vaardigheden hebben de kinderen van vandaag en morgen nodig om in een steeds toenemende digitale omgeving op een goede manier op te groeien? Als ouder wil ik meer aandacht hebben voor vier van deze leefvaardigheden bij mijn kinderen: minder afleidbaar worden, zich kunnen vervelen, om kunnen met frustratie en informatie kritisch kunnen benaderen. Dr. van Rooij beaamt het belang van deze vaardigheden.

“We worden continu geprikkeld, dat is nu eenmaal de aard van digitale producten van vandaag. Het is duidelijk uit attentieonderzoek dat multitasken niet bestaat. Dan doe je alles gewoon inefficiënt. Toen ik opgroeide waren games nogal rechtlijnig en hard: je viel in een put en na twintig keer proberen ging je naar buiten omdat het spel te moeilijk was. Nu zijn games zo goed dat je nauwelijks faalt. Als je niet wint, heb je onderweg wel vijf schatkisten gevonden die je toch het gevoel van beloning geven. Die hele ervaring wordt dus gladder. Tegenslagen worden vermeden. Veel van de huidige digitale producten zijn er op gericht diensten aan te leveren en continu te bevredigen maar offline activiteiten, zoals leren voetballen, gaan gepaard met frustratie. Naast frustreren is vervelen natuurlijk ook belangrijk. Even helemaal niets doen is één van de elementen in de checklist van het nieuwe model dat we aan het ontwerpen zijn. Verveling staat in een digitale wereld onder druk. Het voor- én het nadeel van een smartphone is dat je je nooit meer hoeft te vervelen. Het is goed voor mensen om de dingen los te kunnen laten, al is het maar om de spontane gedachten uit je onbewuste te laten opborrelen. Daar zit een waarde in. Kritisch nadenken is een derde vaardigheid die wat onder druk staat of tenminste meer dan ooit van belang is. Informatiestromen worden thans vaak gemanipuleerd om mensen te beïnvloeden. Dit is ondertussen goed aangetoond en vormt een enorm risico (bijvoorbeeld op polarisering). Wat als alle bronnen discutabel zijn? Dan zit je op een moeras en kom je niet meer tot een mening.”

freestocks m7zKB91brGo unsplash web

De generatie Z, geboren tussen 2001 en 2015, wordt ook wel de digital natives genoemd. Die multitasken er (inefficiënt?) op los in dit digitale tijdperk. Het internet is voor hen vanzelfsprekend. Deze groep van schoolgaande kinderen en jongeren is nu tussen 5 en 19 jaar. Het altijd online beschikbaar zijn geeft hen technostress. Dit heeft een invloed op hoe zij opgroeien en zich ontwikkelen. Eén van de gevolgen is instant behoeftebevrediging.Ook de maakbaarheid van het leven kenmerkt hun generatie. Maar wat als je niet gelukkig bent? Is dat dan jouw schuld? De dienst preventie wil blijven inzetten op de weerbaarheid van huidige generatie kinderen en jongeren, in het bijzonder de meest kwetsbaren. Extra aandacht zal nodig zijn voor de vaardigheden die onder druk komen te staan door toenemende digitalisering. Ons kompas zullen we geregeld moeten kalibreren. Ons model, The Healthy Mind Platter, ook. De maatschappij is constant in evolutie, zeker wat de digitale as betreft. Wij werken daar, vanuit onze eigen ervaring en expertise, graag aan mee.

Giovanni Laleman, oktober 2020 

 

Doe de zelftest

In het kader van de week van digitale media en het nieuwe balansmodel werd recent ook een online zelftest gelanceerd. 

 

 

Dr. A.J. (Tony) van Rooij 

Projectleider Gamen, Gokken en Mediawijsheid bij Trimbos-instituut.

Heeft ruim tien jaar ervaring met het opzetten en uitvoeren van toegepaste en onderzoeksprojecten die zich richten op de uitdagingen die de snel veranderende entertainmentindustrie creëert. Deze ervaring deed hij op bij de Universiteit Gent, tijdens zijn promotietraject bij IVO en als adviseur bij Trimbos projecten.

Zijn huidige activiteiten binnen het Trimbos-instituut richten zich op het bevorderen van verantwoord gebruik van video games, kansspelen en nieuwe media. Hij is specifiek geïnteresseerd in wetenschappelijk onderbouwde interventies en toegepast onderzoek die gamers, spelers van kansspelen, en andere media gebruikers helpt met het vinden van een gezonde balans.

 

 

 

Bronnen

 

 

Aanverwante info: ga hier naar artikels met TAG schermgebruik

 

Er bestaan een paar modellen die zich bezighouden met de vraag hoe je mentaal gezond blijft in een digitaal tijdperk. The Healthy Mind Platter van Dr. Ian Siegel, het model waar het preventiemateriaal “Klikken doet Kicken” van De Sleutel op gebaseerd is, is er daar één van. De essentie: om mentaal gezond te blijven heb je voldoende slaap nodig, beweegtijd, sociale contacten enzovoort. In een digitaal tijdperk komen veel van deze aspecten mogelijks onder druk te staan. Kinderen hebben minder focustijd, hoor ik leerkrachten vaak zeggen. Of: kleuters kunnen vandaag moeilijker om met verveling en frustratie. The Healthy Mind Platter heeft ook Dr. van Rooij geïnspireerd, maar er zijn voor hem twee fundamentele problemen mee.

 

“Ten eerste is er geen empirische onderbouwing van dit model. Verder is het conceptueel niet helemaal helder. Je kan bijvoorbeeld bewegen en offline contact hebben op hetzelfde moment. Dat zijn in de realiteit geen aparte vakjes in onze tijdsbesteding. Mensen zijn geen robots.”

Jongeren die experimenteren met drugs weten wat ze doen

Volg ons op Facebook

filmpjeimage

Inschrijven E-zine

Invalid Input

Gelieve akkoord te gaan met onze privacy overeenkomst.
Bekijk de privacy voorwaarden.